miércoles, 29 de julio de 2015

Saber del Ánima


Saber no oficial escrito por Steven Markley. A mi no me gusta.

Por lo que se refiere al Saber del Ánima, asumo que tienes algún tipo de familiaridad con el plano de la Umbra presentado en Hombre Lobo: el Apocalipsis y Mago: la Ascensión (o el Mundo Yang de Estirpe de Oriente) y estás dispuesto a incorporar elementos del mismo en una Crónica de Demonio: la Caída. Si no estás familiarizado ni interesado en la Umbra, no te será muy útil. La información sobre la Umbra ya está disponible en otros suplementos y no es necesario repetirla, aunque existen algunas precisiones.

Leer más... Las estadísticas de los espíritus de la Umbra permanecen estables salvo por los siguientes cambios: Rabia se convierte en Tormento y Gnosis en Fe. La naturaleza de estos rasgos no cambia (por ejemplo, se hacen tiradas de Fe cuando se necesitan tiradas de Gnosis), pero reflejan los elementos de Demonio y permiten una interacción más fluida entre los personajes y los espíritus.


ESTE SABER APESTA…
Sí, en gran parte. El Saber del Ánima es ineficiente, poco fiable y sólo tiene tres niveles de Evocaciones. Los poderes de Tormento elevado también tienen efectos muy desagradables. Y sólo unos pocos demonios lo conocen y pueden enseñarlo. ¿Qué demonio querría aprender este Saber?
Recuerda que el Saber del Ánima ha sido desarrollado a partir de otros Saberes, el estudio de la magia espiritual humana y la observación empírica (a menudo peligrosa) a lo largo de varios años. Utiliza el conocimiento angelical como apoyo, no como fundamento, y no se basa en las leyes del universo creadas por los propios ángeles. Considerando todo esto, podría parecer que el Saber del Ánima todavía incompleto sería muy impresionante. Además, la mayoría de los Caídos no comprenden la Umbra ni sus habitantes ni tienen habilidades para defenderse de ellos, pero una herramienta defectuosa es mejor que nada. Y como el mundo espiritual de los vivos es un ámbito infrecuente de estudio, los demonios con el Saber del Ánima y la habilidad para utilizarlo tienen una gran ventaja sobre los demás demonios.

Cuando los Elohim crearon el universo, su propia Creación estaba viva. El acto de unir energía y materia en el vacío mediante la voluntad de Dios y la esencia de los ángeles, dio a todo lo creado una cierta fe ambiental, una “huella digital” de la Divinidad. Esta resonancia espiritual se extendió por toda la Creación, uniendo todas las cosas entre sí y a las entidades que la habían creado.

Cuando el último de la Hueste Infernal (con la notable excepción de Lucifer, claro está) fue arrojado al Abismo, el mundo todavía seguía en gran parte intacto en su esencia básica, a pesar de las cicatrices de la Guerra de la Ira y el toque entrópico de la mano de Dios. Sin embargo, las maldiciones de Dios sobre la humanidad, y especialmente las maldiciones de los Devoradores y los Lammasu tuvieron un efecto imprevisible (salvo quizás para el propio Dios).
La humanidad comenzó a sentirse separada de la Creación, percibiendo el mundo como “lo otro” o una amenaza activa. Aunque esta sensación hizo que los humanos se distanciaran del mundo y se aislaran sobre sí mismos, también provocó que buscaran protección en seres superiores. Sin embargo, la hueste de los Caídos ya no estaba presente en el mundo, y Dios ya no respondía a sus plegarias –al menos directamente.
Así que la humanidad comenzó a venerar a las fuerzas naturales y poderes que los rodeaban, orientando su Fe hacia el sol, el viento, los animales que cazaban, e incluso las emociones, conceptos abstractos y atributos que deseaban. Y también temían la muerte, lo desconocido y las cosas que no podían controlar. Finalmente el animismo primitivo se sofisticó y las fuerzas naturales se convirtieron en dioses, héroes y monstruos, ocultos bajo capas de ceremonias, rituales y religión.

La creencia de la humanidad en una existencia aislada del mundo circundante, así como el daño sutil provocado por Dios, ayudaron a alterar el tejido del universo y a separar el alma de la Creación de su forma física. En cualquier caso, el poder residual de la Divinidad comenzó a alejarse, haciendo que el mundo físico quedara sin vida y estático. Sin embargo, la Fe de la humanidad y la adoración de los elementos del mundo dieron forma y propósito a la energía divina, creando formas discretas y entidades dentro de las hebras del espíritu.

Con el tiempo la Fe generada en el mundo se acumuló en capas adyacentes de realidad que habían sobrevivido al colapso de la Creación, creando un reflejo vital y animista del mundo físico que conservaba y personificaba los secretos primordiales de la Creación. Dentro de este reino los espíritus formados de la Fe efímera interactuaban con el mundo, con sus papeles y reacciones definidos por generaciones de adoración, creencia y ritual. De alguna forma muchos de esos espíritus se convirtieron en seres conscientes, vinculados a sus papeles pero desarrollando identidades distintivas, reflejando los deseos y naturaleza de los humanos que los habían creado. Se formaron jerarquías de esas identidades y pronto el reino de los espíritus se desarrolló en niveles y mundos con sus propias leyes, topografía y secretos.

Todo esto ocurrió mientras los Elohim caídos se encontraban atrapados en el Abismo, donde sólo conocían la oscuridad y los ocasionales tumultos en los reinos de los muertos. Cuando los Caídos escaparon al mundo, lo encontraron cambiado, en su mayor parte yermo y sin fe. Lo que no percibieron es que gran parte de la fe ambiental se había separado y acumulado, formando el reino de los espíritus. Pocos demonios percibieron este nivel de realidad y ninguno estaba preparado para interactuar con él, porque no habían participado activamente en su creación.

Los Caídos son criaturas dinámicas en algunos aspectos, pero en esencia son criaturas de rutina eterna. La mayoría de los Saberes de los ángeles Caídos les fueron concedidos por Dios y han existido desde el comienzo del Tiempo y sólo unos pocos Saberes fueron desarrollados por los propios rebeldes durante la guerra contra el Cielo. La hueste de los Caídos creó y refinó sus nuevos Saberes a lo largo de los siglos, colaborando para diseñar nuevas formas de adaptar las leyes del universo a su visión. Por este motivo puede decirse que los demonios no son muy buenos innovadores, especialmente cuando se encuentran dispersos y se les niega el acceso a la mayor parte de sus recuerdos y sabiduría angelical, existiendo en un mundo del que saben relativamente poco. Sin embargo, la innovación es posible cuando el impulso y el conocimiento arcano de un Demonio se combinan con la adaptabilidad de un anfitrión humano.

Después de haber sufrido varios ataques de espíritus malignos que no procedían del Inframundo, el chamán Grusulkis, un Perverso, y Atoht’ra el Verdugo se encontraron y compararon notas sobre la naturaleza de sus atacantes y del extraño reino del que procedían. La habilidad del Verdugo con el Saber de los Reinos y el conocimiento espiritual del Perverso, varios poderosos rituales y una valiosa información procedente de un hechicero esclavizado dieron lugar a una nueva serie de principios mediante los cuales los Caídos podrían comprender e influir sobre el nuevo y extraño mundo de los espíritus –El Reino del Ánima. El resultado final fue el Saber del Ánima, hasta el momento un reflejo incompleto y burdo de los demás poderes demoníacos, aunque para ser justos, Grusulkis y Atoth’ra sólo lo han estado desarrollando durante dos años. A medida que el Saber del Ánima se extiende lentamente entre la comunidad de los Caídos, será refinado mediante el uso y la práctica, perfeccionado por sus creadores e incorporado al cuerpo de conocimiento de los Caídos. Atoth’ra cree que el Saber del Ánima será un Saber completo y establecido en pocos años, mientras que Grusulkis se encuentra preocupado ante la enormidad del Reino del Ánima y considera que la predicción de su compañero es demasiado optimista.

Se cree que algunos Encadenados disponen de poderes similares que pueden afectar a este extraño mundo espiritual. Sin embargo, ambos Caídos niegan firmemente haber pactado con sus enemigos para desarrollar el Saber del Ánima.

O VISIÓN DEL ÁNIMA

La evocación más básica proporciona al Caído la capacidad para percibir el paisaje del mundo efímero, permitiéndole contemplar lo que ocurre en él. Aunque no le permite comunicarse o influir sobre ese Reino, ser capaz de ver amenazas que de otra forma pasarían desapercibidas a menudo resulta valioso.

Sistema: El jugador del Caído tira Percepción + Ocultismo contra una dificultad basada en la fuerza de la energía espiritual y la fe ambiental de la zona; una zona natural protegida o una vieja iglesia tendrían una dificultad de 6, una zona rural 7, una ciudad 8 y un laboratorio de ciencias 9. Cada éxito en la tirada proporciona un turno de percepción espiritual. Sin embargo, cuando se perciben elementos del Reino del Ánima, el Caído ignora lo que le rodea en el mundo físico.

Tormento: El demonio sólo puede percibir corrupción espiritual y espíritus Atormentados y ese tipo de entidades se sienten atraídos por él.

OO LENGUAJE ESPIRITUAL

Aunque son muchos los que debaten la naturaleza y el propósito de los espíritus, los eruditos Caídos saben que están compuestos de Fe destilada. Dirigiéndose a los espíritus en Enoquiano, un lenguaje que resuena en la esencia de cada ser, un Demonio puede hablar con ellos. Además comprender a estos espíritus es más sencillo cuando sus respuestas son traducidas al Enoquiano (sin importar el lenguaje que hable naturalmente el espíritu).

Sistema: Cuando el Caído ha localizado un espíritu con el que quiere conversar, el jugador debe hacer una tirada de Carisma + Ocultismo (dificultad 8) para activar esta evocación durante una escena. Trata las conversaciones con los espíritus como si fueran personajes del Narrador; por lo general los que tienen puntuaciones elevadas de Fe son conscientes y están dispuestos a conversar, mientras que los que tienen un Tormento elevado son agresivos. Ten en cuenta que los espíritus no están obligados a conversar con el Demonio o a contar la verdad, y son libres de insultar, acosar e incluso atacar.

Tormento: El Demonio ataca al espíritu con un torrente de maldiciones y blasfemias surgidas de su período de tortura eterna en el Abismo, inflamando su Tormento y obligándolo a atacar a la criatura viva más próxima (que podría ser el propio evocador).

OOO DANZA DE LAS BARRERAS

A este nivel del Saber del Ánima, el Demonio es lo bastante hábil para abrir un pequeño agujero temporal en la barrera entre este mundo y el Reino del Ánima (que los magos chamánicos llaman la Celosía) y pasar a través de él. Ahora puede moverse y actuar en el Reino del Ánima. Los espíritus con los que interactúa son considerados criaturas físicas. Puede incluso tomar Fe directamente del rico ambiente espiritual, pero hacerlo alimenta sus impulsos más oscuros.

Sistema: El jugador del Demonio debe gastar un punto de Fe y tirar su Fuerza contra una dificultad apropiada para la zona en función de su Fe ambiental (como en el poder Visión del Ánima); una tirada exitosa permite al Demonio entrar en el reino de los espíritus. El personaje utiliza sus reservas de dados normales en ese lugar excepto que su Tormento es la dificultad mínima para cualquier actividad realizada en el Reino del Ánima (De esta forma un Demonio con Tormento 7 siempre tiene dificultades de 7 o más, y cualquier dificultad normal de 6 o menos por defecto se eleva a 7).

Tormento: Un Demonio en el Reino del Ánima puede cosechar Fe de los espíritus o del propio Reino. Para cosechar Fe de un espíritu el personaje tira su Tormento (dificultad 6) y cada éxito le proporciona un punto de Fe y un punto de Tormento (además del punto de Tormento obtenido por activar la habilidad de Tormento de este poder). Los espíritus pueden resistirse con una tirada de Fe opuesta (con una dificultad igual a la Fe del Demonio). Finalmente un Elohim Atormentado puede añadir su Tormento a su reserva de daño cuando ataque a los espíritus.
Cosechar Fe directamente del Reino del Ánima en sí requiere una tirada de Tormento (con una dificultad basada en la Fe ambiental). De la misma forma que ocurre con los espíritus, cada éxito proporciona un punto de Fe y un punto de Tormento (más un punto de Tormento por activar la Habilidad de Tormento de la evocación). Cualquier ser que intente moverse a través del lugar espiritual donde la Fe ha sido cosechada recibe un punto de daño letal por punto de Fe cosechado; incluso el propio Caído que roba la Fe es vulnerable a este efecto, por lo que debe moverse rápidamente después de cosechar la Fe. El “daño” causado al mundo espiritual se recupera lentamente, con un punto de daño recuperado cada pocos días.